El Servicio Social

El Servicio Social

Conocenos

Desde sus inicios, el servicio social ha sido considerado como una actividad necesaria orientada hacia actos de ayuda asistencial, procurando una mayor participación de los estudiantes proporcionando un beneficio a diferentes comunidades, el servicio social ha ido evolucionando sin que la intención del mismo haya cambiado.

Se mantiene como principal propósito el co-participar en las actividades que corresponden al estado cumplir en beneficio de la sociedad, así como en la solución de problemas prioritarios que se presentan en el país.

No basta con el simple acto de dar y recibir, sino concebir estas acciones del servicio social como el resultado de un estado de plena conciencia de participación social y de solidaridad con las clases sociales que se encuentran cultural y económicamente más desprotegidas. Por otra parte, el servicio social debe considerarse dentro del marco de las acciones de contenido académico que han de cumplirse, evaluarse y reconocerse como parte de las experiencias y conocimientos que se adquieren para cimentar una buena formación profesional.

Aquí se lleva a cabo como toda actividad de aprendizaje, de acuerdo a criterios que se adaptan al plan de desarrollo educativo y formación profesional que se sigue en la escuela; por lo mismo, posee una significación académica de relevancia institucional, actúa como una extensión del taller o aula universitaria; el campo de trabajo donde se realizan las actividades constituye el soporte donde ponen en práctica los conocimientos adquiridos, se aplican técnicas personales, y en los casos que procede se experimenta y realiza investigación aplicada; es, por otra parte, un campo propicio para el desarrollo de la creatividad.

¿Qué es el PCLEE?

El PCLEE (Producción, Coordinación y Logística de Eventos Especiales) es un proyecto creado por la profesora Johanna Blanco dentro de la Facultad de Artes y Diseño (FAD) en el cual prestadores de servicio social desarrollan en conjunto con las materias de Dirección de Arte l, ll, lll y lV, Sonido y Música l y ll y Relaciones Públicas, proyectos y eventos que involucran 
las diferentes áreas del diseño y la comunicación visual, además de una planeación, una logística y una difusión. Todo esto se lleva a cabo con la intención de que los alumnos tengan la oportunidad de tener experiencias profesionales, con proyectos reales que tienen un público meta y que continuamente salen de la escuela para llegar a otro tipo de recintos que acojen nuestros proyectos.

Gestión del Diseño

En el principio alguien hablo y alguien escucho…Una de las partes esenciales de la comunicación es saber escuchar. Va más allá de lo que nosotros oímos con nuestros oídos. Significa escuchar con la mente.

Cuando nos  comunicamos  con  alguien  no  solamente  emitimos  un  mensaje, también   recibimos  una  respuesta  y  nuevamente  comunicamos  ante  esa respuesta; así de sencillo, y así es como de inicio lo que conocemos como el receptor y  el emisor, una parte fundamental que al inicio de la carrera nos enseñaron convirtiéndose en el día a día de nuestra vida personal y profesional.

Comunicación todo ello se realiza con palabras, gestos, pensamientos y sentimientos. Posteriormente comenzamos a trabajar los diferentes “formatos de esa expresión”, en el camino de estas palabras llegaremos a la gestión, e incluso antes de seguir con la comunicación, me tomare el atrevimiento de robar un par de cuartillas para escribir sobre el compromiso.

COMPROMISO

El compromiso es la base del éxito, ya que conociendo nuestras limitantes, lo que nos ayuda y tratando de conseguir lo que se necesita, garantizamos un poco más que el poder comprometernos con lo que sea.

Limitantes al compromiso

Intolerancia al silencio -Nos cuesta trabajo encontrarnos en silencio que llama desde el fondo de nosotros mismo, hay que escuchar a nuestro silencio para encontrar las respuestas de nuestra mente creativa.

Evasión de la soledad -Semejante al anterior, pero se refiere al exterior  a tu en cuerpo presente, dentro de un espacio vacío para tener la tranquilidad de concentrarte en tus proyectos.

Reactividad SistémicaRápidamente dicho “si me vez mal, te veo mal”  es una acción – reflejo en la que si siempre esperamos que nos traten bien, de lo contrario no damos un buen servicio, sin intentar entender  lo que pasa en el otro.

Incredulidad del Factor 20 -El ser humano se define como 40% genética, 40% herencia, 20% lo que eres capaz de ser, más allá de lo que tus antecedentes dictan.

Exaltación de las virtudes propias sobre las ajenas -No reconocemos nuestras virtudes y solemos quejarnos de las virtudes de los demás.

Relatividad hecha -simple jamás dar por HECHO nada todo pude ser muy diferente de cómo lo percibimos, mejor preguntar cuantas veces sea necesario para estar de acuerdo.

Que ayuda al Compromiso

Compromiso de Calidad -Dar lo que prometes, como lo prometes,  cuando lo prometes.

Compromiso de Beneficio -Dejar ver que puedes hacerlo bien siempre y que en la constancia de negociación, siempre puedes dar algo mejor.

Compromiso del Buen Trato -Atender, Escuchar  y siempre tener una buena actitud.

Que nos compromete

Imposibilidad práctica -Entender más allá de lo que siempre se hace.

Noción del profesionalismo Saber la importancia de vender bien y hacer bien tu trabajo.

Información estratégica -Conocer el producto de tu cliente en relación con la competencia mundial.

Información específica -Conocer  el producto de tu cliente de la manera más detallada posible

Capacidad de comunicación -Que el otro entienda lo que tu entiendes como tú lo entiendes y vs un mismo idioma en un mismo dialogo.

Sentido de sociabilidad -Los negocios se hacen socializando, sin importar el formato que elijas

Capacidad de adaptación -Lo único estable es el cambio constante.

-Retomemos la comunicación…

COMUNICACIÓN

Las comunicaciones comprende el conjunto de actividades que se desarrollan con el propósito de informar y persuadir, en un determinado sentido, a las personas que conforman los mercados objetivos de la empresa.

Puntos importantes a considerar en la Comunicación

Están las que expresamos mediante el uso de la voz: Saludar al cliente con calidez. Esto hará que el cliente se sienta bienvenido.

Ser precisos. No se deben utilizar frases como “Haré lo que más pueda”. El cliente no entiende que es “lo que más podemos”.

No omitir ningún detalle. Cuando le diga a un cliente que el producto cuesta $40,00; eso es lo que él espera que le cobren. Si existen cargos adicionales hay que decírselo por anticipado.

Pensar antes de hablar. Cuanto más sepamos acerca del cliente, mejor lo vamos a atender. Pensar en lo que se va a decir antes de comenzar a hablar nos dará la posibilidad de transmitir nuestro mensaje.

Comunicación no verbal La comunicación es mucho más que las palabras que utilizamos; éstas, en realidad, constituyen un canal relativamente débil o menos impactante para dar y recibir mensajes.

Investigaciones recientes demuestran que en una disertación, una comunicación personal  ante un grupo de individuos, el 55% del impacto de transmisión se concreta a través del lenguaje corporal y los gestos, el 38% llega mediante el tono de voz, cadencia, etc. y sólo el 7%, a través del contenido y el significado de las palabras.

Compromiso y Comunicación son parte fundamental para hablar sobre el tema que deseamos:

GESTION DEL DISEÑO

Pero, ¿qué es esto de la «gestión del diseño»? De un lado tenemos la «gestión», que se define como (acción y efecto de hacer diligencias conducentes al logro de un negocio o de un deseo cualquiera) – Gestionar es decidir

De otro lado tenemos el «diseño», una palabra que representa múltiples realidades, pero lo importante es darnos cuenta  el diseño no es un valor añadido más, es EL VALOR ESENCIAL que necesitan las personas, las organizaciones y los productos que ofrecen, para competir en el mercado.

Combinando ambas palabras, aparece la gestión del diseño, cuya función principal es la de formalizar un proceso a menudo considerado, por su creatividad, como algo informal y poco estructurado, facilitando la interacción y la integración con las otras áreas de la empresa. Entonces, No se trata de estar en un departamento con una función que está dentro de una organización para lograr mayor eficacia.

La gestión del diseño (design management) como se entiende hoy, en realidad tiene que ver con integrar el diseño dentro de una organización a nivel estratégico. Que forme parte de las competencias que se utilizan para las decisiones estratégicas dentro de la organización. De acuerdo al grado de integración del diseño es el grado de “orientación al diseño” que va a tener la organización” (política de diseño de la organización) puede ser desde intuitivo hasta integrar el diseño como estrategia, y más allá aun como filosofía, esto es la escalera de diseño. Design ladder. Es un simple modelo que ubica a las organizaciones de acuerdo al grado de integración y orientación que tienen del diseño). El diseño pasa a hacer algo más allá de una función que proyecta la identidad corporativa, o promoción del marketing operativo de alguna unidad estratégica de negocio (U.E.N).

De ahí nace el “director de diseño” y el “design champion” el primero es la persona que gestiona toda esta integración La idea es poder utilizar las habilidades del diseño en tanto a su capacidad de observación, de creatividad, de innovación, la relación con la antropología, etnografía, etc. Para la filosofía de la organización y sus decisiones estratégicas por estas capacidades que no están presentes en otras carreras de mercadotecnia.

Más que una herramienta de aplicar al diseño, la gestión del diseño se considera hoy en día como una disciplina en sí. Es más que nada un enfoque.

La idea de la gestión del diseño, es tratar de incorporar el diseño como parte de la estrategia de marketing corporativo de una compañía, para lograr en forma real los desafíos estratégicos del marketing de hoy, como creación de valor superior, experiencia de marca, percepción de marca, etc. Al final el diseño es comunicación. Y por excelencia es la disciplina que puede realmente identificar si estas estrategias propias del marketing, están bien alineadas y podrán ser efectivas. Pero para eso el diseñador necesita saber de marketing para poder integrar un equipo multidisciplinario que pueda abordar estos temas.

es Fundamental preocuparse que todos los puntos de contacto, con el cliente, o como ella denomina, vectores de visibilidad, estén perfectamente alienados con las estrategias corporativas.

El diseño es una necesidad cultural; En el futuro hay que pensar mas como diseñadores, El diseño esta en todo: en la imagen corporativa, en los envases, sus etiquetas los embalajes donde se guardan, en el comercial que vende el envase, que además esta publicado en una revista que pertenece a una marca la cual también tiene diseño,  la marca tiene formatos y papelería, y en su distribución hay diseño, luego vienen los objetos el gusto por sentirlos, tocarlos por su diseño el cual hace que desees tenerlo, el placer de destapar la envoltura, los colores ,texturas, formas, con diseño, tu ropa, la bolsa donde venia, la página de internet donde lo encontraste y así de manera interminable, cíclica esta el diseño en sus diferentes formatos y aplicaciones al servicio  de tu mirada y su expectativa. EL diseño es un sistema, es estratégico.

Robert H. Hayes. Profesor Emerito de negocios y administración de Harvard en 1977 hace 15 años dijo: Las empresas competían por precios, ayer lo hacían con calidad, mañana con diseño.

Diseño para innovar:

Comprender – Observar – Definir – Idear – Prototipo – Test (probar)

INSPIRARSE, IDEAR, IMPLEMENTAR

Para innovar no sirve preguntar al cliente, hay que observar al cliente en su contexto, pensar en la experiencia del usuario.

Desde siempre la innovación ha estado vinculada a la tecnología, pero la innovación puede ser tecnológica (bienes tangibles, invenciones) y también puede ser no tecnológica (servicios intangibles, diseño). Efectivamente, innovar es inventar, “crear lo que no existe”; pero también es experimentar, versionar, cambiar; porque la innovación convierte a la empresa en una fábrica de ideas y sueños que compite en imaginación, inspiración, ingenio e iniciativa. El diseño es una manifestación de la actividad innovadora, pero no innova en el campo de la ciencia porque no aporta nuevos conocimientos; el diseño innova en el campo de la actividad cotidiana. El diseño es un servicio innovador, una garantía socioeconómica de futuro que ayuda a ser más competitivos en el mercado.

Pensar en un estilo antiguo y tradicional no da esperanzas al camino en la moderna sociedad. Conviene recordar muy rápidamente la historia de la comunicación:

La era de los productos Por la década de los cincuenta, del siglo pasado, la publicidad se encontraba en la era de los productos; una época en que los publicistas fijaban su atención en las características del producto y en los beneficios que obtenía el cliente. La competencia se convirtió bastante dura y no siempre honesta.

La era de la imagen Antes, las compañías creían que la reputación e imagen de la empresa eran lo más importante  para  la  venta  de  un  producto,  que  las  características intrínsecas del mismo.

La era del posicionamiento -En la era del posicionamiento aparecen nuevos paradigmas en el manejo de la publicidad, donde la creatividad es la clave del éxito.

Conocer al cliente

Cada empresario debe responder preguntas tales como: ¿Para qué mejorar la atención a mis clientes?, ¿Cómo hacerlo?, ¿Con quién?, ¿Me traerán ventajas o desventajas esos cambios?. Por otra parte, al consumidor ya “no le venden” nada sino que él decide y exige libremente dónde, qué, cómo y cuánto comprar. No habrá llegado para el pequeño y mediano empresario la  hora de preguntarse cosas como: ¿Soy consciente de esto? ¿Qué hago para que los consumidores “me elijan a mi”?. Si uno abre simplemente la puerta del local y espera a que vengan los clientes, ¿Vendrán a comprarme? ¿Seguirán viniendo? ¿Por qué deberían hacerlo? ¿Por qué no a la competencia? ¿Me alcanzará con lo que hoy hago para crecer? ¿Y para subsistir? Alguien le puede preguntar: ¿Ud. vende o le compran?, ¿Cómo construye sus ingresos  diarios?, ¿Conoce “a fondo” a sus clientes?, ¿Cómo se entera de sus necesidades y que hace para satisfacerlas?. Estas y otras muchas reflexiones son las que nos permiten conocer a nuestros clientes, crear valor, mejorar la calidad del servicio, lograr fidelidad, crecer, etc.

El trato con el cliente…es primordial, pero eso entra en otro capítulo completamente diferente solo les dejo un listado para reflexionar: El cliente discutidor. El cliente enojado. El cliente conversador. El cliente ofensivo. El cliente infeliz. El que siempre se queja. El cliente exigente. El cliente  coqueto. El  que  no  habla  y  el  indeciso.

La “otra “gestión del diseño

Es la que, día a día, utilizan todas y cada una de las  personas profesionales del diseño (a sueldo o free-lance) para enfrentarse al mundo (clientes, proveedores, colegas, colaboradores, jefes, subordinados, etc.). Cuando hablamos de la «otra» gestión del diseño, hablamos de:

La gestión del talento sirve para conocernos mejor, lo que somos y lo que podemos llegar a ser, todo lo que podemos ofrecer, sirve para planificar nuestro trabajo y nuestro futuro.

La gestión del tiempo sirve para saber en todo momento que he hecho y que he entregado, qué falta por hacer y entregar, en fin, para aprovechar mejor nuestro tiempo.

La gestión del dinero sirve para conocer nuestros recursos económicos, examinar nuestras necesidades (básicas, imprescindibles, prescindibles, caprichos, etc.), percibir ingresos, controlar nuestros gastos, etc., porque es importante llegar a final de mes y poder vivir de nuestro trabajo.

La gestión de contactos, popularmente conocida como networking, sirve para fomentar las conexiones entre las personas, porque el mundo está lleno de personas y, si bien «la información es poder», es muy importante recordar que «la información ha de circular».

La gestión de documentos sirve para conocer qué papeles (oficiales, institucionales, profesionales, personales) son importantes y qué debemos hacer con ellos, porque la burocracia, como el acero, forma parte de nuestra vida, no la podemos evitar y no nos podemos escapar, por lo que se hace muy necesario tener algún sistema (en papel o digital) de recolección, archivo y recuperación de estos documentos.

La gestión del proyecto, íntimamente vinculada con la gestión del diseño «tradicional», sirve para dar una coherencia integral a la tarea, porque, además de crear (diseñar), el diseñador también debe desarrollar su creación (proyecto de diseño) en el mundo real hasta su completa realización. Diseñar no es un trabajo aislado, sino un trabajo de equipo. Los diseñadores son, por definición, gestores, intermediarios, prescriptores…

La gestión del descanso, sirve para desconectar, recuperar las fuerzas y volver a empezar con energía renovada, porque mens sana in corpore sano. Esto de acuerdo con la mundialmente conocida.

Esta «otra» gestión del diseño, comparte con la gestión del diseño «tradicional» su ámbito de actuación. Tiene mucho que ver con el análisis y la síntesis, con identificar problemas (buscarlos y encontrarlos, adelantarse) y proponer soluciones (encontrar las que ya existen, crear nuevas); también con la información, la investigación, la comunicación, la planificación, la organización, la negociación, la movilidad, la responsabilidad y el liderazgo.

Los principales errores en la Gestión del Diseño son:

.El encargo sin programa explícito

Gestión improvisada.

No existe estrategia previa.

Se carece de una conciencia detallada de la necesidad específica.

Generalmente el encargo es incompleto e improvisado.

No sirve para orientar el trabajo.

No es posible evaluar propuestas ya que no existe un documento de contraste.

El acierto es puramente probabilístico.

El encargo por imitación

Gestión mimética.

Desconocimiento de la problemática.

La empresa imita los comportamientos que observa en el mercado.

La empresa para identificarse estratégicamente copia lo que se ha puesto de moda o lo que hace su propia competencia.

La redacción errónea del encargo

Incorrecta conceptualización de la necesidad.

Garantiza una respuesta de diseño equivocada.

La selección errónea de los profesionales

Contratación de profesionales que no responden al perfil adecuado a la necesidad.

La asignación errónea de tiempos y presupuestos

Desconocimiento de la naturaleza y complejidad del trabajo a realizarse.

Asignación de presupuestos inferiores a los mínimos indispensables para captar servicios adecuados.

Administración en la gestión

Planificar: Es el proceso que comienza con la visión del Nro 1 de la organización; la misión de la organización; fijar objetivos

Organizar: Responde a las preguntas ¿Quién? va a realizar la tarea, implica diseñar el organigrama de la organización definiendo responsabilidades y obligaciones; ¿cómo? se va a realizar la tarea; ¿cuándo? se va a realizar; mediante el diseño de Proceso de negocioDirigir: Es la influencia o capacidad de persuasión ejercida por medio del Liderazgo sobre los individuos para la consecución de los objetivos fijados.

Controlar: Es la medición del desempeño de lo ejecutado, comparándolo con los objetivos y metas fijados; se detectan los desvíos y se toman las medidas necesarias para corregirlos. El control se realiza a nivel estratégico, nivel táctico y a nivel operativo.

¿Por qué es necesario hablar de gestión del diseño?

En el proceso de diseño se crea el valor del producto. Una mayor dedicación al diseño y una mejor calidad del mismo son formas evidentes con las que se pueden incrementar realmente las funciones y disminuir el coste. Dar la imagen de ambos resultados, es decir, que tenga efectivamente mayor valor y que así sea percibido por el consumidor en relación con otros productos, constituye la garantía de éxito de un producto y  a su lado el éxito del diseñador.

No debemos olvidar la importancia de trabajar en un  Programa de Diseño específico a cada necesidad con el objeto de detectar e implementar oportunidades de mejora en su  gestión del diseño.

ILUMINACIÓN TEATRAL

A veces, lo que llamamos sombra, es la luz que no vemos
Como todo en la vida, las cosas empiezan en el alumbramiento. Y lo primero, fue la luz. Normalmente no apreciamos su valor porque es un elemento cotidiano, pero en el teatro es una de las herramientas imprescindibles para dar color, forma y sentido a lo que se está representando.
En la técnica, la iluminación teatral es el conjunto de dispositivos que se instalan para producir ciertos efectos luminosos, tanto prácticos como decorativos. Una definición correcta pero escasa, porque no la menciona como canal de comunicación. En la práctica, el arte teatral engrandece la luz como código no verbal, y lo muestra como un lenguaje a partir del cual se marcan escenas, presencias, ritmos y sensaciones

El teatro es algo mágico, de otra forma no sería teatro, y parte de esa “culpa” la tiene la luz. Con ella, las ideas comienzan a hacerse posibles y las historias que se cuentan sobre las tablas pueden tomar forma. El objetivo de la iluminación escénica es iluminar al intérprete, revelar correctamente la forma de todo lo que está en escena, ofrecer la imagen del escenario con una composición de luz que pueda cambiar tanto la percepción del espacio como la del tiempo. Gracias a la luz se pueden inventar espacios y desarrollar las historias proporcionando información en una atmósfera creada para cada situación.

La iluminación en escena ha ido evolucionando a lo largo de los años. En la Edad Media, aunque la luz era considerada como elemento divina, se pusieron en práctica los primeros registros de luz direccionados con la intención de guiar la mirada del espectador hacia un elemento específico. Ya en el Renacimiento, las figuras y los objetos comenzaron a ser tridimensionales. Fueron desapareciendo los conceptos de iluminación divina del periodo anterior y puso su pie en escena la tercera dimensión, y con ella la pérdida del concepto biplano. Poco a poco, y con la entrada del siglo XIX, la luz se fue trasformando en un elemento integrado en lo cotidiano. Los sistemas de lámparas que anteriormente funcionaban con combustibles fueron desapareciendo y la luz en el escenario dio su paso definitivo. En 1638, comenzó a dedicarse especial atención a la manera de iluminar la escena de forma volumétrica y dramática, equilibrando las direcciones de la luz para crear luces, sombras y volúmenes. Y lo que es mejor, se comenzó a utilizar como forma de expresión de una forma deliberada e intencionada. La crudeza de las guerras de primeros del siglo XX, caracterizaron el Teatro Moderno por su absoluta libertad de planteamiento mediante el diálogo con formas tradicionales y las nuevas posibilidades técnicas. El desarrollo de la maquinaria, los nuevos diseños arquitectónicos, escenográficos y el momento dulce que había alcanzado la iluminación, liberaron al teatro de un cierto encorsetamiento, y lo dotaron de mayor plasticidad.

Iluminar no es algo tan simple como arrojar luz sobre el escenario, sino que supone una buena disposición de la iluminación de los ángulos correctos, iluminación posterior, frontal, lateral, y equilibrio de colores. Excepto en el caso de los efectos especiales, el diseño de iluminación busca la discreción; y es que no debe haber una luz más grande, que la de un actor en escena. Con la utilización inteligente del color, la intensidad y la distribución de la luz se pueden lograr ciertos efectos subliminales/emocionales en las percepciones del espectador. Se pone la luz al servicio de la emoción, y como “dictadora” del ojo, lo conduce hacia donde cree que debe ir.

“El diseño y la comunicación visual en los contextos: social, económico y cultural del siglo XXI”

Información vs Visión…
Con 18 años impartiendo clase en la ENAP, 16 desarrollándome profesionalmente, viviendo en ambos ámbitos el cambio continuo y acelerado del país, la escuela, la gente, los propios trabajos y su manera de comunicarse, que hoy es sin duda algo que imaginamos sí, pero tal vez la propia imaginación se vio superada. En años recientes se ha popularizado el término “Sociedad de la Información”, del que particularmente no estoy convencida que exista, menos aún cuando lo que vivimos es una abundante “Sociedad de los Datos”. Esta humanidad ha duplicado en 10 años todos los datos generados desde los Sumerios, y seguirá con esta tendencia exponencial hasta que, según varios expertos, la cantidad de datos en el año 2020 sea tan grande que la única forma de acceder a los mismos y darles un sentido (es decir: transformarlos en información útil y aplicable)
Sin exagerar la nota del neoliberalismo criollo en Fukuyama, existen varias tesis rescatables, como la que se refiere a “la victoria del video”, concepto íntimamente relacionado con lo escrito por George Orwell en la novela “1984”: Si antes todo mundo esperaba tener sus 15 minutos de fama, las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, su invasión a la persona y hasta al pensamiento, nos hacen reflexionar en la necesidad de 15 minutos de privacidad.

Las tecnologías de comunicación apoyadas en el audio y video se han reforzado en los últimos años gracias a dos factores fundamentales: la mayor capacidad de los procesadores centrales de manejar más información y muy compleja (analicemos de primera mano cuánto involucra para el cerebro procesar el video y entenderemos lo que se necesitaba investigar y desarrollar en el ámbito informático) y a una mayor demanda de la sociedad de información audiovisual. Cada día se desprecia más la lectura y se prefiere la televisión, la radio o cualquier medio de comunicación más “interactivo”, bien por comodidad (una rara aplicación del principio de Richard Koch, también conocido como el principio 80/20) o más aún, por la “apuesta por la velocidad” tan notoria en la obra de Castells, donde también se hace hincapié en el famoso “espacio de los flujos” que representan las modernas tecnologías de la comunicación.

Pero… ¿Realmente la sociedad audiovisual, consumidora masiva de fotones, modulaciones en el aire, pantallas y cinescopios está más comunicada? ¿Toda esta tecnología representa un mejor entendimiento entre las diversas culturas?
Nos enfrentamos entonces a dos paradigmas: una sociedad funk, altamente tecnificada que aprovecha los frutos de la ciencia, en el común entendido de ellos como tecnologías, pero desecha sus métodos, y otro más en la disociación de las humanidades y su uso/análisis de la tecnología.

Los medios de comunicación masivos, radio y televisión, hay llegado a una crisis de contenidos que se demuestra en gran parte de su programación, orientada a espectadores – consumidores bajo un esquema determinista de comportamientos guiados en función de necesidades ficticias y estereotipos estéticos de prácticamente nulo valor intelectual. Los programas “chatarra”, los “reality shows” son una apología de una sociedad de los datos donde no importan valores y formaciones, sino que lo verdaderamente trascendental es la exhibición de carencias (económicas, culturales y sociales) y el despliegue de recursos tecnológicos para hacer más grande aún esa crisis de elementos razonables. Noticiarios que fomentan más la psicosis que la reflexión y la toma de decisiones. Y en si: ¿para qué tomar decisiones en una sociedad audiovisual cuyo ingrediente principal es la pérdida de toda esperanza de existencia en algo trascendental frente el monstruo mediático? Se están gestando, si no las hay ya, generaciones de individuos programados para el “no pensar” o el “no leer”, una nueva época medieval de oscurantismo fomentado por los medios con una cabeza pero varias caras, quimeras de lo que aún no es la sociedad de la información, pero que sin duda va ligada a la visión y compromiso que tenemos con nuestros estudiantes, el cómo y que damos en nuestras clases.
Internet se ha convertido en uno de los grandes paradigmas de nuestros tiempos. Algunos la ven como miles de cables, aparatos y software. Otros, en el extremo opuesto, como la panacea para la construcción de la Enciclopedia Galáctica, el gran repositorio del conocimiento humano. Red de redes, autopista de la información, calificativos que más parecen invocar a un nuevo tipo de religión que describir con claridad algo cuyo objetivo inicial fue militar y después migró hacia el sector educativo, estableciéndose hace más de 10 años como una herramienta más del comercio y la propaganda con menos de un 5% de contenidos académicos de verdadera utilidad. Más de 7 mil millones de páginas WWW reporta Google esta semana. Poco más de una página por cada habitante de este planeta donde aún el 40% de la población no tiene acceso directo a medios de comunicación como el teléfono.
Recordemos siempre que las personas ven lo que desean ver, y si no trabajamos en el contenido no podemos esperar que escuchen el mensaje que deseamos transmitir.
El análisis de las condiciones sociales, culturales y de diseño que sirvieron de marco a la práctica profesional del diseño y la comunicación audiovisual deja ver algunas de las características generales y particulares propias de la naturaleza de la actividad en su proyección profesional y profesional del diseñador. Entre esas características destacan las siguientes: El diseño gráfico genera productos tridimensionales que responden siempre, de manera integral, a una demanda individual o colectiva. Es una actividad proyectual que se desarrolla mediante procesos teóricos y prácticos que conducen a la elaboración de obras, objetos, espacios e imágenes diseñadas profesionalmente.

El nacimiento de la práctica del diseño gráfico está directamente relacionado con el desarrollo económico y social de la llamada segunda etapa de la sociedad de consumo (fin de la década de los cincuenta y los sesenta) y con el desenvolvimiento de los procesos culturales ligados estrechamente con el inicio de la sociedad de comunicación. El diseño gráfico está determinado también por el desarrollo de las prácticas artísticas y profesionales del diseño (es el comienzo de la posmodernidad) que durante los años sesenta se caracterizaron por volver relativas las diferencias entre el arte y el diseño, entre alta cultura popular, entre artista y diseñador, artista y artesano, comunicador visual, publicista y diseñador, que también nos deja ver como algunos artistas se balancean entre el arte y el diseño, entre la pintura y la escultura, la escultura y la arquitectura (arte objeto), entre el artista y el artesano, el ingeniero y el publicista. Es la época de la llamada segunda generación de objetos plus (objetos industriales convertidos en objetos artísticos). Se genera a la vez un diseño gráfico totalmente dependiente de la producción mercantil y de objetos de consumo que, sin embargo, carece de profundidad,
porque sólo es realizado para conquistar el mercado con fórmulas ya probadas.
Es la producción esteticista de la época. Del cruce entre los procesos socioeconómicos, culturales, artísticos y de diseño de los años sesenta se desprende una característica fundamental de la obra gráfica que se intenta defender en este trabajo: su carácter innovador
e irruptivo. El diseño gráfico óptimo y de mejor calidad se abre paso en medio de las limitaciones que le imponen los lenguajes de la publicidad, las leyes del mercado y la cultura del fragmento (posmodernidad) y sólo puede hacerse mediante el despliegue de una naturaleza innovadora y transformadora que le es propia. Un diseño gráfico integral que responde siempre a necesidades individuales y colectivas, que se desarrolle por medio de
procesos (conceptuales, formales y técnicos), que incorpore los avances científicos, tecnológicos, humanísticos y estéticos de su tiempo, para llevar al cabo un verdadero trabajo de creación (engendrar y dar vida a algo que no existía), capaz de colocarse por encima de todo ámbito de realidades sociales, culturales, técnicas, conceptuales y técnicas que le sirven de marco de referencia.

La época actual ha dejado de lado este carácter irruptivo, verdaderamente generador de las prácticas originales del diseño, para imponer en su lugar un innovacionismo que repite –con ligeras modificaciones– formas ya existentes, lenguajes consagrados, estéticas exitosas, en una monotonía sinfín que lo único que pretende es agradar, seducir, conquistar, atraer la atención y controlar el mercado con fórmulas demostradas. Ya no crea, ya no engendra, no produce obra vivas, no irrumpe ni sacude el campo de las prácticas profesionales de las que forman parte. No transforma, sino repite; no crea, sino decora; no profundiza, sino que repercute en la superficie. Irrumpir con una obra sólo es posible, al conceptualizar, al fundar lenguajes nuevos, al rebasar lo real mediante una originalidad formal y estilística,
con la riqueza material y técnica y al no ceder simple y sencillamente al esteticismo de este tiempo. De ahí la defensa que se propone de la naturaleza irruptiva de la profesión, que permite volver a los orígenes de la actividad proyectual y revisar críticamente la realidad
que caracteriza a las distintas prácticas profesionales del diseño y de la gráfica en particular.
Desde el punto de vista histórico se sabe que el diseño de la comunicación gráfica es un campo nuevo en el área profesional. Las evidencias han mostrado esta práctica, más que como mera mercancía, como un medio de comunicación visual; en este sentido, el diseño tiene la posibilidad de contribuir en la reproducción de las relaciones entre sujetos sociales por medio de la naturaleza dinámica de su campo visual. Por otra parte, la evolución de los procesos socioculturales permite comprender que la producción, reproducción o autoproducción de las acciones y relaciones sociales también trastocan incisivamente las prácticas y procesos de los diseños. Con este argumento se arguye que la producción del diseño puede incidir en la reproducción de los procesos socioculturales. Con estas primeras ideas se puede cuestionar la interacción de los procesos socioculturales de los espacios y tiempos históricos específicos con las prácticas y procesos del diseño gráfico. Por ello cabe preguntar ¿cómo es la interacción entre los procesos socioculturales y las prácticas del arte-diseño? En este sentido, se plantea indagar teórica e históricamente sobre este problema sin caer en la escisión irreconciliable entre sociedad y arte-diseño, pero también sin sociologizar el discurso o reducirlo a una descripción puramente formal de diseño. El fin es definir el concepto de interacción entre ambos procesos, ya que ésta se da al momento que el artediseño es capaz de irrumpir a la sociedad y viceversa. El arte-diseño no es un mero traductor o repetidor de lo que ocurre en la sociedad; por el contrario, ambos interactúan permitiendo observar que uno y otro pueden
repercutir en sus tejidos constitutivos.

Describir el marco económico, sociocultural y de diseño que hace posible la irrupción de la práctica profesional del diseñador gráfico. Caracterizar el nacimiento de la llamada sociedad de comunicación mediante el modelo de los sistemas autoorganizativos y autopoiéticos . Describir las interrelaciones que se suscitaron entre los procesos económicos, socioculturales y las prácticas artísticas y del diseño gráfico. Describir la naturaleza propia de la nueva práctica
profesional: su carácter integral, proyectual, teórico y práctico que se desarrolla mediante procesos y cuyos productos condensan y van más allá de la realidad social inmediata, de las ideas de la época y de los parámetros impuestos en las otras prácticas profesionales de diseño. Como conjetura se plantea que: las interrelaciones económicas, socioculturales, artísticas y de diseño (hacer) configuran en la década de los sesenta la irrupción innovadora
y transformadora de la práctica del diseño como una profesión con identidad propia –saber hacer en un campo profesional–. El carácter innovador y transformador propio de la naturaleza de la práctica del diseño, de la comunicación audiovisual, consiste en ir más allá de las realidades sociales, de las ideas comunes y de los modelos existentes y sólo se puede lograr por medio de la interpelación de los procesos sociales, culturales, formales, conceptuales y técnicos que sirven de marco a la producción de su obra. Esta última irrumpe con sus propuestas todo el marco histórico al que contribuye a forjar y a transformar junto con ella. La irrupción es, por tanto, una etapa indispensable de toda experiencia humana nueva, porque sólo al desgarrar, al deconstruir, al limpiar el terreno, al hacer a un lado lo ya sabido, lo ya pensado, lo ya existente, es posible crear, dar vida y hacer emerger algo que no existía si no al momento de ser propuesto. El hombre sólo aprende cuando rebasa lo ya aprendido, piensa otra cosa cuando hace a un lado lo ya pensado.

Después de pensar, imaginamos, creamos imágenes y las lanzamos para el público, porque una imagen potente se instala en el imaginario colectivo y en la mente de las personas, clientes en algún sentido o de alguna forma que van determinando sus preferencias, conductas, fidelidad y opiniones, porque su imagen es uno de sus activos más importantes y un instrumento estratégico diferenciador de primer orden. Pero la imagen siempre es global: “es un conjunto de sensaciones sentidas de una vez”, como dijo el filósofo Riera i Moré.

Como hemos cambiado: En plena era industrial había sido privilegiada la producción de bienes en detrimento de la circulación de mensajes. El paradigma del industrialismo se forjó con el objetivo económico, el productivismo, la organización y el management, todos ellos orientados por el pensamiento técnico, hacia el producto, la producción y la productividad, y regidos por la lógica del provecho económico. Era la época en que los recursos fundamentales eran “capital” y “mano de obra”. Dejemos constancia aquí del hecho de que este paradigma heredado del siglo XIX y desarrollado a principios del XX, todavía está adherido a las rutinas de muchas de nuestras empresas que no han dado el paso decisivo de cambiar este viejo modelo por el paradigma del siglo XXI, que es el de la “gestión integrada en la producción de valor”.
Dar con calidad, con objetividad, el valor agregado y en este punto será importantísimo no descuidar la visión de lo que queremos proyectar en la comunicación audio visual.

Visión de la actividad profesional
Que nos piden, que se necesita en el medio, en la diversas empresas, que visón tiene el mercado en todos los giros que finalmente necesitan enseñar, vender, comercializar, comunicar, llegar a mas medios, mas público, y nuevas generaciones : el diseño gráfico, 3D, multimedia y electrónico; así como el naming, creación de nombres de marca y nomenclaturas; el diseño arquitectónico e interiorismo; diseño industrial y de sistemas de merchandising; señalética comercial y urbana; y la fabricación industrial de elementos e instalación de puntos de venta y redes de distribución. Los estudiantes deben de tener en su enfoque de Diseño y Comunicación Audiovisual y “Multimedia”, una profunda formación humanística que fortalezca sus valores; amplios conocimientos de las teorías de la comunicación, del arte, de la comunicación audiovisual, de la comunicación organizacional; y destrezas técnicas del más alto nivel, adaptadas al cambiante mundo de las nuevas tecnologías de la información y comunicación.

Es importante DISEÑAR Un líder para el futuro (crear en ellos ya un visón implícita de proyección de vida) trabajar en estudiantes con:

.El uso y creatividad del lenguaje y poseer un consumado dominio en sus aspectos semántico (gramática), sintáctico (lógica) y pragmático (retórica).
.Interpretar y analizar la realidad del mercado y el consumo cultural desde una perspectiva constructiva, creativa crítica, creativa y ética.
.Reflexionar acerca de los fenómenos sociales, culturales y de comunicación visual y multimedial, buscando dar propuestas propias y realizando productos creativos distintos a los ofertados en el mercado.
.Generar ideas y ayudar a producir mensajes de diversas necesidades publicitarias, de comunicación organizacional, de comunicación (de redes sociales, periodística, culturales) y multimedia.
.Tener la investigación como parte de un proceso de validación formal en su desarrollo de trabajo, considerando sus aspectos teóricos y técnicos, planificación y gestión necesarios para que los productos y servicios culturales puedan configurar una sociedad con vocación humana.
.Crear en ellos visión de seguridad independiente, empresarial, colectiva, de proveedores de servicios y soluciones visuales y estratégicas.
.Interpretar y aprovechar el potencial de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación que permitan consolidar con riqueza las relaciones de mercado.

Sumado a todo lo que hoy ya tenemos en la ENAP

Hoy sabemos que existe la necesidad real de un mercado que propiciada por la continua revolución tecnológica y crea un nuevo profesional del arte, del diseño, de la comunicación audiovisual y multimedia-web, polivalente y autosuficiente, totalmente integrado en el proceso de comunicación y con control absoluto del mismo, capaz de comprender los productos y conceptualizar las ideas, pero también de plasmarlas de forma gráfica o audiovisual.
Es reunir en el mismo proceso educativo, el desarrollo de la creatividad y las capacidades artísticas del alumno con el entrenamiento práctico en el manejo de herramientas tecnológicas para la realización de piezas gráficas que comuniquen persuasivamente.
En los últimos años, la profesión del diseñador, en todas sus modalidades, ha mantenido el interés de los futuros estudiantes por sus buenas perspectivas laborales debido a la necesidad creciente de las empresas de contar con profesionales creativos, bien preparados y formados en el uso de las nuevas tecnologías para la creación de sus piezas comunicativas.
Así, la figura del profesional del diseño ha ido evolucionando a lo largo de los años. La utilización de los ordenadores y los programas o herramientas de software creados específicamente para el diseño, junto con la coexistencia con los llamados “medios tradicionales” ha provocado un cambio en las competencias, funciones y habilidades requeridas a los diseñadores. Hasta hace poco, el diseñador era un creativo muy especializado en su área profesional que se centraba en un ámbito laboral concreto. Hoy en día, diversas personas, con conocimientos técnicos específicos pero con una formación creativa parecida, pueden abordar proyectos de todo tipo si utilizan las herramientas tecnológicas necesarias. Esta facilidad de acceso a la tecnología hace que surjan constantes oportunidades para los profesionales mejores preparados.

Y retomando el texto de inicio en la tecnología: No olvidemos la Cultura digital, e-cultura, cibercultura, Internet, nuevas tecnologías, blogs, wikis, Web 2.0 son términos de uso muy reciente, pero que cuentan ya con una extensa vida y literatura. La digitalización, Internet y la World Wide Web han revolucionado nuestras vidas, las sociedades y las formas de entender la cultura.

Nadie puede negar que las comunicaciones y el diseño han alcanzado un nuevo nivel gracias a la gran irrupción de internet y del mundo global. Hoy los sitios web son cada vez más funcionales y necesitan de especialistas para su creación y desarrollo, por lo que los diseñadores pasaron a ocupar un lugar importantísimo en esta nueva cadena de producción.
De hecho hoy ya no sólo es necesario diseñar o pensar en proyectos para la web, sino que han aparecido otros formatos como smartphones, aplicaciones de Facebook, tiendas en línea y soportes como el ipad. Y todo indica que el avance no se detendrá y que nuevas plataformas seguirán apareciendo.

Es decir en pocas palabras, la demanda por estos servicios es altísima y hasta hoy los diseñadores sólo podían acceder a especializarse con algunos cursos, pero eso definitivamente ya no era suficiente.

Estoy convencida de que “la idea es que los alumnos tengan desde el primer año la oportunidad de aprender haciendo cosas, por esa razón es importante trabajar en lograr formar profesionales completos que sin duda son lo mejor que hay en el país”.

La creación de sistemas académicos para la formación de diseñadores acordes a los escenarios con mayor probabilidad de ocurrencia en nuestro futuro a mediano y largo plazo.
Para todo el mundo resulta natural pensar que los diseñadores darán nueva forma a las cosas que se usarán en el futuro. Lo que no resulta tan evidente es cómo la evolución de la cultura define los rumbos que la práctica del diseño habrá de seguir.

“Todo ser humano, por naturaleza, desea saber”
Aristóteles.

JOHANNA BLANCO
23 de junio 2011